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五十岚孝司:单机游戏已死 我不这么认为

来源:3DM  日期:2018/9/14

 “单机已死”这个段子已经说了好几年,有时候游戏业界的工作室、开发团队和大佬们在说这个段子的时候总能聊到一些深层次的东西。五十岚孝司应该能算得上是一个大佬,他目前正在经历的正是业界中单机游戏制作时所需要面临的一些挑战,而且如今他已经到了冲刺阶段。

最近五十岚孝司参与了PAX West展会的展台活动,随后接受了采访,话题是“单机已死,单机长存”。作为坚持开发单机游戏《血污:夜之仪式》的五十岚孝司,自然不会受到当今业界纯多人游戏逐渐流行这一趋势的困扰。

实际上,五十岚孝司认为,在可以预见的未来中,单机游戏与多人游戏的平衡现状并不会有多大的改变。

“我认为不会有什么太大的变化,因为玩单机的跟玩多人游戏的玩家群体不一样,这就跟内向型与外向型的人之间有本?#26159;?#21035;差不多。我们不需要专门去做一些事(来保障单机游戏的生存)。总会有玩家?#19981;?#21333;机游戏更甚于多人游戏。”

但是,五十岚孝司并不是不知道最近多人游戏更容易赚到大钱,而且主流大发行商开始侧重多人游戏也影响到了一些开发者,包括他自己。

“目前多人游戏太赚钱了,这就让单机的立项有点困难,但是单机游戏是很多独立游戏入门的途径。在单机环境下,你可以制作自己想要做的游戏。多人游戏就交给一些注重市场的大发行商去做,而与这些大发行商携手去制作单机游戏就非常冒险了。我们这个一开始是个众筹项目,但是在众筹开始之前,有很多大发行商跟我们说现在?#23706;?#21367;轴游戏已经没什么市场了。最终,我们通过成功的众筹打了他们的?#22330;?rdquo;

“所以说多人游戏虽?#20250;?#36215;,但我不觉得单人游戏就危险了。做一个游戏未必需要赚多少钱,能回本就够了。(编者:也难怪不受大发行商待见……)”

五十岚孝司:单机游戏已死 我不这么认为

昨天我们报道了五十岚孝司探讨日本与?#35775;?#29420;立游戏开发者所面临环境的区别,在展台上和在采访中他多次提到了这一点。五十岚孝司在KONAMI工作24年,这在美国是难得一见的,但在日本就可以称得上是?#39029;?#20415;饭,也正是这种环境,使得日本的独立游戏产业增长缓慢。

五十岚孝司从大公司出走,这种经历在日本的独立游戏领域很普遍,但他自己依然对《血污:夜之仪式》被贴上“独立游戏”标签而感到十分惊讶。

“独立与非独立的区别其实很?#38597;?#26029;。现在都是分成3A和独立,但这里面也没感觉有什么区别。按开发团队规模来判断的话,以前我的团队只有几个人,也没人说我们是独立游戏。所以我有点搞不懂这个概念,不过现在我开?#20960;?#26126;白的就是独立的定义越来越大,即便你有一个大团队,大家?#19981;?#29992;独立这个词来进行定义。”

“《血污:夜之仪式》的团队不太到20个人,但我觉得这就是一个大团队了。以前我开发游戏的时候,团队里只有4个人。”

虽然存在着明显的区别,但五十岚孝司依然认为日本的独立游戏环境将会越来越接近?#35775;潰?#29420;立游戏团队和游戏成本会有大有小,呈现繁荣兴旺的态势。

“我认为日本独立游戏行业未来会有所变化,你看现在像任天堂这样的巨头就对独立游戏抱有强烈兴趣。他们想让很多独立游戏开发者为他们工作,?#19981;?#32473;开发者提供所需的资金。日本游戏市场正在出现这个变化,有很多大发行商开始支持独立游戏了。”

五十岚孝司:单机游戏已死 我不这么认为

《血污:夜之仪式》的发行商505 Games就是一家支持独立游戏的厂商。五十岚孝司表示,505是一家?#35775;?#21457;行商,能够让他的日本团队与全球玩家联系起来,这一点尤为重要。505帮助ArtPlay工作室管理众筹出资者与《血污:夜之仪式》玩家群体的反馈意见。在505参与之前,五十岚孝司的团队只能通过论坛帖子来挑选他们认为有意思的内容加以回应。505参与之后,反馈渠道立刻就打开了。

但是虽然收集到了数量更多的来自玩家和505本身的反馈意见,五十岚孝司和《血污:夜之仪式》团队在回应方面依然非常苛刻。

“我们对这款游戏有责任。如果有一些我们不认同的东西却加到了游戏里面,那谁来负这个责任?我们非常乐于从?#35775;?#24066;场听取一些意见,这会给我们提供不同的思路。505方面?#19981;?#25552;供一些游戏元素上的建议,而如果我们不认同的话,我们就会直接说我们不这么认为。对于玩家和众筹出资者的意见也是一样。”

505 Games为ArtPlay工作室提供了《血污:夜之仪式》所需的全球玩家群体,但五十岚孝司并不会专门为了取?#38376;访?#25110;是全球玩家而专门制作游戏。ArtPlay?#28304;?#29609;家意见的方式也?#20174;?#20102;他们的制作思路:五十岚孝司及其团?#28216;?#36825;款游戏负责,他们要做一款自己想要做的游戏。

“我们不会去考虑目标受众之类的东西。如果我们总想着全球玩家?#19981;?#20160;么或是?#35775;?#29609;家?#19981;?#20160;么,?#24378;?#23450;不行。《恶魔城:月下夜想曲》就是一个完美的例子。它的目标群体是日本玩家,因为我们是日本人,我们了解日本文化,这是我们擅长的东西。而这款游戏在全球也大获成功,让我们感到十分惊喜。我们不会尝试专注于某一个群体,必须让自己感到这个游戏有玩下去的乐趣。我们会谈玩家群体,但这并不是我们制作游戏时所要考虑的目标。”

《血污:夜之仪式》将于明年发售,从多次活动中进行的展示来看,本作的完成度已经很高了。但五十岚孝司对于这款游戏本体做完之后的方向绝口不提。在离开KONAMI之后,五十岚孝司成了ArtPlay的创始成员,在这里他可以用筹来的资金继续开发属于他自己的项目。该公司的日本分部由五十岚孝司主导,开发《血污:夜之仪式》;中国分部专注于手机平台业务。

在《血污:夜之仪式》完成之后,在五十岚孝司领导下的ArtPlay需要决定接下来的发展方向。成为《血污》系列工作室?银河恶魔城怀旧风格系列工作室?还是再去开发不同的东西?五十岚孝司还没有确定,但目前而言,他暂时还不会为这种不确定性而烦恼。

“其实我对于ArtPlay的发展并没有一个?#38750;?#30340;想法。很多人会觉得‘ArtPlay’就是五十岚孝司所在的那个公司,很多人都会这样看我们的公司。我希望我们的游戏都能有动作类的感觉。除此之外,我们还不知道在怀旧题材做完之后会投入到哪种类型之中。目前真的还没有确定。不管接下来到时候我们想要做什么,我们都会毅然决然地去做,不会被一种东西所束缚。我们想要做的就是这样一?#22812;?#21496;。”


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